約 4,542,258 件
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/1221.html
スティングレイ Stingray Found in salt or fresh water, stingrays are normally passive creatures, but when threatened or cornered, they lash out with their tails to lance foes with their toxic stingers. Stingrays often bury themselves in mud, sand, or sea grass, and unfortunately for those wading in shallow waters, stepping on an unseen stingray is a surefire way to receive a painful sting. “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 14 一般的な知識 DC 12 専門知識 DC 9 スティングレイ Stingray クリーチャー0 N 中型 水棲 動物 出典 Bestiary 2 226ページ 知覚+6;electrolocation(不明瞭)30フィート、夜目 技能 〈運動〉+5、〈隠密〉+7 【筋】+1、【敏】+3、【耐】+1、【知】-4、【判】+1、【魅】-4 Electrolocation/Electrolocation A stingray in water can use its electrolocation as an imprecise sense at the listed range to detect living creatures that are in the same body of water as itself. AC 16;頑健+5、反応+7、意志+5 HP 15 移動速度 水泳30フィート 近接 [one-action] 針 +7[+3/-1](機敏、巧技)、ダメージ 1d6+1[刺突]、加えてstingray venom Stingray Venom/Stingray Venom (毒) セーヴィング・スロー DC 16 頑健;最大持続時間 4ラウンド;第1段階 1d4 poison damage (1 round) 第2段階 1d6 poison damage and clumsy 1 (1 round)
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/5990.html
機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威 機種:PS2(Vのみ),PSP 作曲者:有馬孝哲 開発元:ベック 発売元:バンダイナムコゲームス 発売日:2008年2月7日(無印),2009年2月12日 概要 『アクシズの脅威』はガンダムの戦略シミュレーションゲーム、ギレンの野望シリーズの1つで、『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜』(PSP版)をベースにZガンダム~逆襲のシャアまでの要素を加えた作品。 そして『アクシズの脅威V』はその『アクシズの脅威』の続編で、前作をベースにユニット・キャラ・シナリオなどが増加されている。 BGMは全曲有馬孝哲氏が作曲。全編で重厚的なオーケストラが使われており、かなり硬派な作風。 所属陣営ごとによって各フェイズのBGMが異なる。 収録曲(仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル 有馬孝哲 地球連邦軍:戦略フェイズ テム・レイ軍にも使用(V限定) 地球連邦軍:行動設定フェイズ 地球連邦軍:攻撃実行フェイズ テム・レイ軍、オープニングムービーにも使用(どちらもV限定) 地球連邦軍:行動設定フェイズ(特別エリア) テム・レイ軍にも使用(V限定) ジオン公国軍:戦略フェイズ デラーズ・フリートにも使用 ジオン公国軍:行動設定フェイズ ジオン公国軍:攻撃実行フェイズ ジオン公国軍:行動設定フェイズ(特別エリア) ティターンズ:戦略フェイズ ティターンズ(シロッコ)にも使用 ティターンズ:行動設定フェイズ ティターンズ:攻撃実行フェイズ ティターンズ(シロッコ)にも使用ジオン独立戦争記「ジオン・オリジナル軍:敵思考・攻撃実行フェイズ」のアレンジ ティターンズ:行動設定フェイズ(特別エリア) ティターンズ(シロッコ)にも使用ジオン独立戦争記「ジオン・オリジナル軍:行動設定フェイズ 防衛戦」のアレンジ エゥーゴ:戦略フェイズ 新生ジオン、エゥーゴ(クワトロ)にも使用 エゥーゴ:行動設定フェイズ エゥーゴ:攻撃実行フェイズ 正統ジオン、エゥーゴ(クワトロ)にも使用ジオン独立戦争記「地球連邦軍:敵思考・攻撃実行フェイズ」のアレンジ エゥーゴ:行動設定フェイズ(特別エリア) 新生ジオン、エゥーゴ(クワトロ)にも使用 アクシズ:戦略フェイズ 正統ジオン、ネオ・ジオン(キャスバル、シャア両方)、アクシズ(グレミー)にも使用ジオン独立戦争記「地球連邦・オリジナル軍:戦略フェイズ」のアレンジ アクシズ:行動設定フェイズ 正統ジオン、ネオ・ジオン(キャスバル、シャア両方)、アクシズ(グレミー)にも使用 アクシズ:攻撃実行フェイズ 新生ジオン、ネオ・ジオン(キャスバル、シャア両方)、アクシズ(グレミー)にも使用 アクシズ:行動設定フェイズ(特別エリア) 正統ジオン、ネオ・ジオン(キャスバル、シャア両方)、アクシズ(グレミー)にも使用ジオン独立戦争記「地球連邦・オリジナル軍:作戦実行フェイズ」のアレンジ 敗北 引き分け 勝利 エンディング スタッフロール
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1555.html
ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ザクI後期型 MS-05B スパイク装備用マウント付の肩アーマーを持つザクI。 マゼラ・トップ砲による砲撃戦能力を持つ。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 244 コスト 120・130・140・150・160・170・180・190 被撃墜時の-pt 14・16・19・22・25・28・32・36 pt バランサー 超低 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 普通(??cnt) 支給ポイント イベント特別支給 REV.2.10にて追加。 但し、先行支給キャンペーンが終了したため、現在正式支給待ちである。(2010/01/13現在) ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 マゼラ・トップ砲A 4/単発 密着 ??最短 29最長 50 低 1:-発中 1:-発高 1:-発 3.1cnt ◎ コスト+30青ロック ?m赤ロック 752m白表示 210m~749m マゼラ・トップ砲B 4/単発 密着 ??最短 29最長 50 低 1:-発中 1:-発高 1:-発 3.1cnt ◎ 青ロック647m赤ロック652m白表示 ???m~???m ※平地での接射は、砲身が敵機を貫通してしまい命中しない ※最短=白表示時の最短距離の威力 拠点落としについてはこちらを参照。 《マゼラ・トップ砲A》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+30。 初期の射角は非常に低く、連邦軍の陸戦型ガンダム(ジム頭)180mm砲装備と同等。 障害物越しに砲撃する際にはやや射角を上げた方がいいだろう。 初期射角は約5度→最大射角は約55度。 発射硬直はタンク系と同様に長めで1.2cnt。 射角調整終了後から発射までが0.3cnt。 発射から射角調整可能になるまでが2.2cnt。 450m前後で威力減衰。 普通のキャノン砲ではあるが、コスト+30を考えるとこれを装備するならザクキャノンを選択した方が融通がきく場面が多い。 《マゼラ・トップ砲B》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 こちらはコストアップが無い代わりにロック可能距離が100mほど短くなっている。 発射硬直は0.9cnt。 マゼラ・トップ砲Aに比べ威力は変わらないが、こちらは発射硬直が少なく、射角調整スピードも速い。 射角調整スピードの速さからのノーロックによる拠点攻撃速度の上昇もさることながら、発射硬直は400m程離れた位置から発射硬直を狙って撃たれた量産型ガンキャノンの対MS弾をかわせるほどである。 なお発射硬直が短くなるのであって射撃間隔が変わるわけではない。 ノーロックでの最大到達距離はAと変わらないため、ノーロック射撃を中心とした運用ならばAと変わらない対拠点攻撃力を発揮できる。 元々主な砲撃地点が敵拠点から650m以内にあるステージ(ヒマラヤなど)では当然この武装が大いに物を言う。 この武装を手に入れてからがこの機体の本領発揮と言えるだろう。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 マゼラ・トップ砲A 12発/31cnt 14発/?cnt 16発/?cnt 17発/?cnt 18発/?cnt マゼラ・トップ砲B 12発/31cnt 14発/?cnt 16発/?cnt 17発/?cnt 18発/?cnt 他機体との比較は拠点落としを参照 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 105mmマシンガン 18/3連射 密着 3最長 1 低 2:6発中 3:8発高 3:9発 6.7cnt × 白表示139m射程???m蓄積バランサーダメージ34 クラッカーA 2/単発 [直撃]11 1発ダウン 8.0cnt × コスト+10白表示129m射程166m [爆風]密着 11最長 5 クラッカーB 2/単発 [直撃]9 低 1:?発中 1:?発高 1:?発 ?cnt × コスト+30白表示射程187m爆風半径25m(近接信管発動時の爆風は直撃時と同じダウン値) [爆風]密着 11最長 5 1発ダウン 《105mmマシンガン》 1トリガー3連射、装弾数18発。 弾速が非常に遅く、発射間隔も長い。 低バランサーに対して、3発命中から2連撃が入る。 本武装のみ、格闘1撃目からQDに繋げることが可能。 2連撃後にQD入力をしても持ち替え動作などはなく、自動バックブーストのみとなる。 1QD→タックルと繋げた場合の威力は39と、連撃をそのまま入れた場合のほぼ倍になる。タックルに繋げたい場合は赤ロックで確実にヒットさせ、味方にパスしてダメージの上乗せを狙う場合は青ロックでQDを外そう。 《クラッカーA》 1トリガー1発、装弾数2発。装備時、コスト+10。 ジオンの一般的な上手から投擲する手榴弾。 自衛力を上げたい時は使用すると良い。 発射遅延は0.5cnt。 1発目投擲から、再び投擲態勢に入れるまでは3.0cnt。 《クラッカーB》 1トリガー1発、装弾数2発。装備時、コスト+30。 直撃、近接信管発動時の爆風はよろけだが、近接信管が発動せずに自爆した場合の爆風はダウンする点に注意。直撃距離は162mまで。 通常のクラッカーのように上に向かってやまなりに投げるのではなく、キャッチボールのようにごく浅い弧を描く直線に近い弾道で投げる。 武器説明文にて爆風範囲が広く、Aより威力が低い模様。 味方との連携には使いやすいかもしれないが、コストを30も上げて使用する価値があるのか判断は難しい。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク - 10→10 2回 × × 合計威力20追尾距離59m 対MS弾(追加弾) 2/2連射 密着 ??最短 18.5最長 20 低 1:2発中 1:3発高 1:3発 常時リロード2.7cnt/発 × コスト+10青ロック518m赤ロック522m白表示330m~ タックル - 20 1発ダウン × × 《ヒート・ホーク》 2連撃まで可能。 切り替え動作があるので、すぐ斬りかかる場合はトリガーを2回引く必要あり。 本機のヒート・ホークは、他の遠距離機体とは違い105mmマシンガンでQDが出せる(武器説明には記載されていない)。 なおかつ1QD命中後も敵機がダウンしないので、そのまま1QDを繰り返したり、タックル等での追撃が可能になっている。 QDは公式にて「格闘型機体のみ使用可能なテクニック」と紹介されているのでバグの可能性も考えられるが、幾度のアップデートを経てもそのままとなっている(rev2.51現在)。「GAME Watch」のRev2.10紹介記事には以下の記載があり、仕様かどうかは公式発表待ちの状態。 『「ヒート・ホーク」は、「105mmマシンガン」を装備時、格闘1撃から「105mmマシンガン」へのクイック・ドローが可能となっている。』 《追加弾(対MS弾)》 1トリガー全弾発射、装弾数2発。装備時、コスト+10。 リロード中でも、残弾があれば発射可能。 メイン→MS弾へのDAS切り替えは約2cnt?、MS弾→メインの切り替えは約4cnt? MS弾→105mマシンガンの切り替えは約4cnt。 350m前後で威力減衰。 威力は低めだが誘導性はそこそこある。初期射角の低さには注意。 《タックル》 普通のショルダーチャージ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 移動速度[m/5cnt] 備考 機動重視4 209 +2 +4 138m +4 機動重視3 219 +1 +3 130m +2 機動重視2 224 +1 +2 120m +3 機動重視1 234 +1 +1 117m +1 ノーマル 244 0 0 113m 0 5.0/4.0/5.0(R2.52) 装甲重視1 254 -1 -1 110m -2 装甲重視2 260 -1 -3 98m -2 装甲重視3 264 -1 -2 104m -3 装甲重視4 270 -2 -5 95m -6 ※備考欄のパラメータはダッシュ速度/移動速度/機敏性 《ノーマル》 コスト120機体にしては十分な機動力と言える。しかし、コスト160の遠距離機体のNセッティングに対し、アーマー値が56も低くなる。 コスト40の差(A砲装備時は僅か10)をどう捉えるかはプレイヤー次第か。 《機動重視》 他の遠距離型機体よりはかなり軽快に動けるが、その分耐久値はかなり低くなっているため打たれ弱い。 耐久力低下を考えると機動3が一番割りが良い。 が、機動4にするとさらに軽快に動ける。 ザクキャに比べてブースト持続に優れるので非常に柔軟な操作性になる。 低コスト機だからと言って、敵拠点に無理な突撃を繰り返すことは絶対にやめよう。 《装甲重視》 装甲4にしてもタンク系のNセッティングと同等の機動力がある。ただし、装甲4でもアーマー値の上昇値は僅か26しかしない。本機の長所である軽快な動きが損なわれるので、厚い装甲を望むなら素直にザクキャノンを選択する方が無難。 ■支給(コンプリートまで11600) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 マゼラ・トップ砲A105mmマシンガンヒート・ホーク - 1 追加弾(対MS弾) 500 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 600 5 クラッカーA 1000 6 セッティング4 500 7 セッティング5 600 8 セッティング6 800 9 マゼラ・トップ砲B 2300 10 セッティング7 900 11 セッティング8 900 12 クラッカーB 2500 ■その他 コスト120ながら対拠点攻撃力はコスト160遠距離機体と比べても遜色無く、連邦側の同コスト機・ボールが出撃不可能な地上やコロニー内ではコスト的に大きなアドバンテージを得られる。 ただし、コストUPがないB砲の支給はボールと比較してかなり遅めである事に注意。その代わり、追加弾の支給はボールよりもずっと早い。 ジャブロー地下等の天井が低い地形では射角の低い本機はタンク系の遠距離機体よりも砲撃ポイントを確保しやすいといえるが、逆にそうでないMAPでは、散弾やビッグガンを持ち装甲値も上のギガンやザクキャノンに取って代われるほどの性能ではない。 HPがかなり低いのにも注意。もし拠点を落とす前にこちらが落とされた場合、護衛の負担が跳ね上がってしまう。 上記の事からコスト120でも、B砲で精度の高いNL砲撃で拠点を叩き、QDを駆使しての敵前衛機を翻弄する事もできるかなりの熟練者向け遠距離機体と言える。 何となくコストが低いから、という理由で選ぶと苦労する事になるだろう。 ザクキャやギガンよりも優れるブースト持続や、「遠距離機にしては」高い格闘能力等も考慮に入れて使い分けよう。 本機体はザクI(S)同様、PS2用シミュレーションゲーム『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』が出典。ゲラート・シュマイザー少佐率いる「闇夜のフェンリル隊」に配属された機体がモデルになっている。
https://w.atwiki.jp/nfsw_2ch/pages/38.html
メーカー 年式 車名 Tier レベル 価格 Audi 2008 Audi R8 4.2 FSI Quattro 3 30 $600,000 Lamborghini 2008 Lamborghini Gallardo LP560-4 3 30 $600,000 Nissan 2008 Nissan GT-R (R35) 3 30 $600,000 Chevrolet 2006 Chevrolet Corvette Z06 3 35 $850,000 BMW 2003 BMW M3 GTR (E46) 3 40 $1,200,000 BMW 2008 BMW M3 E92 3 - レンタル Porsche 2006 Porsche 911 Turbo (997 TT) 3 - レンタル
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1521.html
ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ズゴック(S) MSM-07S 赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。 機体性能の向上により、格闘戦が主体となる。 基本データ 兵種 格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 250 コスト 200 被撃墜時の-pt 40 耐ダウン値 中 着地硬直 ダッシュ [ノーマル] 1.0cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.1cnt. オーバーヒート時の回復速度 普通[機動2] 5.4cnt.[ノーマル] 4.7cnt. 支給ポイント 5800P 単発よろけで誘導に優れた射撃兵装と高い機動性が特徴。 REV.2.09で性能が大幅に変化した。具体的には 耐久力の低下、機動性の向上 サブが正面に飛ぶようになりQD・QD外しが可能、かつダウン属性に の二点が大きな変更。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 メガ粒子砲A 6/単発 11 低 1:3発中 1:3発高 2:4発 常時リロード5.3 cnt ▲ 赤ロック122m射程約180m↓ メガ粒子砲B 6/単発 密着 21最長 10 1発ダウン 撃ち切りリロード9.8cnt ? 赤ロック???m射程???m 《メガ粒子砲A》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数6発。常時リロード。 左腕からビームを発射する。連射間隔は1.0カウント。トリガーを引いてからの発射遅延は0.3カウント。 ジムのBSG Bに似た武装。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03でリロード時間6.1カウントとおよそ半分に短縮された。 REV.2.09で多少威力が向上したが、高バラには2発よろけに下方修正された。そのかわりに出が極めて早くなったため、負けなしジャンケンが可能になった。 連邦の前衛には低~中バラが多いのであまり不便には感じないが、プロトタイプガンダムやストライカー・カスタムには注意。 運用 多少は誘導するものの、マシンガンのようにばら撒いても当たらない。 丁寧に硬直を狙おう。弾数や威力を考えると、牽制にも不向きと思われる。 よろけさせてからの格闘が有効。低バランサーにも3連撃(+QD)が入り、格闘武器の選択に関わらず、優秀なダメージ源となる。 リロード時間は早めで、QSの多用や後述の負け無しジャンケンとも相性が良い。 サブのミサイルを併用すれば弾切れで困ることはほとんどないだろう。 出が非常に早いため通常はQD外しには使えない。 弾切れ時に空撃ちすることで擬似QD外しが可能。 敵拠点付近の戦闘ユニットを3発で破壊できる。 《メガ粒子砲B》 REV.2.09にて追加の武器。 1トリガー1発発射、装弾数6発。 Aとは違い1発ダウン・撃ち切りリロード。連射間隔は0.8カウント。 説明文の通り非常にダウンを取りやすいが、 密着時の威力はやや高めで一対多の状況での生存率も上がるが、サブ射撃も1発ダウン性能であり、攻め手として優秀なAに比べるとやや見劣りする武装と言える。 あいこ後、メイン→格闘と入力することで無敵じゃんけんが可能な模様。 威力は81m辺りから20ダメと減少し、110m以遠から15ダメと大きく減少する。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 6連装ミサイル砲 6/単発 13 1発ダウン 18.5cnt ▲ 赤ロック ???m射程 ???m 《6連装ミサイル砲》 REV.2.09で全く違う武装に生まれ変わった。 1トリガー1発発射、装弾数6発。 頭部からダウン属性のミサイルを正面に飛ばす。 発射時の硬直はなく、歩きやダッシュを止めずに撃つことが可能。 発射遅延は短め。 赤ロックならば多少の誘導性があり、斜め歩きやフワジャンくらいには刺さる。また空中格闘距離で飛んでいる相手にも当たるので、咄嗟の自衛にも使える。 ズゴックの同武装に比べると誘導性は劣るが、使用感は近距離機体のミサイルポッドに近い。弾速もそこそこ速いため着地硬直の打ち抜きやカットが可能である。 REV.2.09より、この武装によるQDおよびQD外しができるようになった。 アイアン・ネイルA(S)を装備した際は3連撃ドローをこちらで〆ても良い。 ただしジム(指揮官機)等のスプレーガンと同様に赤ロックから格闘に入ると障害物を駆使しない限り命中してしまう。QSを重視する場合格闘の前に赤ロックを解除するなどの工夫が必要。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 アイアン・ネイルA 31→25→23 6回 × 合計威力 79追尾距離 59m アイアン・ネイルB 33→35→42 3回 × 合計威力 110追尾距離 59mノックバック約40m アイアン・ネイルS 31→25→23 制限無し × 合計威力 79追尾距離 59m 頭突き [機動重視] 40[ノーマル] 50[装甲重視] 50 1発ダウン × 《アイアン・ネイルA》 右→左→右と爪を繰り出す。 サブでのQD外しを用いた6連撃で強制ダウン。 3連撃のダメージはネイルBに劣るが、低バランサーにもQS→3連撃QD(約100ダメージ)が入る。 外し→タックルで110超、6連撃では158超のダメージを与えることができるため、総合力ではBを上回る。ネイルB支給後も目的に合わせて選択する価値は充分にある。 ただしメインでは外す事は不可能であり、サブでも赤ロックで格闘するとほぼ外せないため注意が必要 3撃目は原作アニメでお馴染みの「突き」。これでジムを一突きといきたい所。 《アイアン・ネイルB》 支給は遅いが、同コスト帯格闘機体の3連撃+QDに匹敵する威力の3連撃を繰り出せるようになる。 3撃目の威力は特に高いが1・2撃目もネイルAより高威力で、QDCでの離脱時にも有用。 Aに比べると、より短時間で安定したダメージを与える武装だと言える。メインAからのQS3連撃はシンプルだが強力である。 3撃目で強制ダウンなのでQDは当てられない(QD自体は出すことができるのでQDCは可能)。 3撃目を入れ、QDCをしないと近距離戦型機体と同じように自動バックブーストし相手は40mほどの後方に押し出されてダウンする。 自動バックブースト+ノックバックで敵機とは100m程距離が開く。 起き上がり際で反撃をもらう可能性が低くなる反面、相手の背後や上面を窺って起き攻めすることは不可能となる。斬りかかる前に状況を判断し、QDCを併用するようにしよう。 また、狭い地形(トリントン)などで敵機を崖に向かって格闘を決めれば押し出しで崖下に突き落とすことも出来る、うまく利用しよう。 2撃目でQD外しを仕掛けて直ぐ格闘を入れても1撃でダウンしてしまう。 5カウントほど空けても2撃でダウンしてしまう為、威力の向上は不可能。 REV.2.09で威力が向上した模様。合計110ダメージ(検証済) 《アイアン・ネイルS》 REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武器。通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 ダメージは三連撃+メガAの3セットでCPUのジム・コマンドが少し残ったので、75~80ほどと思われる。ネイルAと同じ。 なお、本武装はA、Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 234 +2 +3 ?m -4 機動重視2 234 -1 +3 ?m +1 機動重視1 245 0 +1 ?m -2 ノーマル 250 0 0 73?m 0 装甲重視1 260 0 -1 ?m -3 装甲重視2 265 -1 -2 ?m -4 装甲重視3 275 -1 -2 ?m -5 装甲重視4 ??? -1 -3 ?m -4 装甲重視5 305↓ -2 -4 ?m -6 ※水中では機動力向上 ※REV.2.09での機動性検証求む REV.2.09において全セッティングで耐久力が減少、機動性が向上。 機動2と機動3では耐久力が同じだが、ジャンプ性能と旋回性に差がある模様。 機動2はジャンプ性能に優れ、機動3は旋回性に優れる。ダッシュ性能は同等と思われる。 ジャブロー地下やトリントン等、地形に高低差が多いマップでは、機動2のほうが機動力を活かすことができるかもしれない。 装甲セッティングでは移動速度(歩きの速さ)が下がる。 水陸両用MSの特性上、水中ではブースト距離・移動速度が向上する。 機動セッティングでの水中機動性は素晴らしく、簡単に間合いを調節出来る。 また、水中でのバックブーストは、タックルと同速度で後退できる。 格闘・タックル相殺時に、相手のタックルを受けずに後退が可能。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 メガ粒子砲A6連装ミサイル砲アイアン・ネイルA - 1 セッティング1 700 2 セッティング2 700 3 セッティング3 700 4 セッティング4 700 5 セッティング5 1000 6 セッティング6 1000 7 セッティング7 1000 8 セッティング8 1500 9 アイアン・ネイルB 1500 10 メガ粒子砲B 1500 ■まとめ 簡単によろけをとれてQS(クイック・ストライク)3連撃が可能なメガ粒子砲A、ダウン属性でQD外しもできるサブ、そして高い機動性と、バランスのとれた性能を持つ。 格闘間合いギリギリでQSを仕掛けた時、敵が格闘による対射撃無敵で突っ込んでこようと、すぐさま格闘を出して相殺することが可能である。 反面、コストに対して耐久力はかなり低く、油断すれば瞬く間に撃破されてしまう。 常に周囲に気をはらい、格闘一辺倒にならないようにしたい。 複数の敵から攻撃を受けるようであれば、その高機動性を生かして安全な地点まで退くことも重要だ。 ダウン属性のサブを使い、時間を稼ぐと逃げやすい。 なお、敵機と格闘やタックルがかち合った際にメガ粒子砲を撃ちながら格闘・タックルを出す事が可能。使い手の腕が問われるテクニック。 ただし、自機と敵機の高低差などで、メガ粒子砲がタックルをすり抜けることもあるため、過信は禁物。 ■その他 REV.1の後半では乗り手を選ぶものの、優秀なジオン近距離機として人気だったが、REV.2で状況が一変。 格闘機へと変更され、QSからQDまで繋げてもあまり高くない格闘攻撃力、QD使用禁止なのに射撃武器としては酷い性能のサブ射、大して良くもない機動性でかなり低い耐久力など欠点が多く、携帯サイトのランキングによると、ジオンの格闘型機体の中で使用数が最下位というありさまだった(宇宙専用機の高機動型ザク(R-1A)(3S)の方が上位)。 だが、Rev.2.03のアップデートにおいて、メイン武装のリロード時間が大幅に短縮。加えて、大半の格闘型機体のメイン武装のバランサーダメージが低下した。 このことにより本機の最大の特徴である、隙が非常に小さく、耐バランサー値にかかわらずよろけを誘発させることのできるメイン武装の価値が相対的に上昇。 さらにREV.2.09では機動性・武装の特性が大幅に変更された。 使い勝手の悪かったサブが使いやすくなったことにより、より柔軟に立ち回ることができるようになった。 耐久力はザクIIと同じになり、ザクII(S)に次いで低くなってしまったものの、コスト相応の性能に落ち着いたと思われる。 何より、かのシャア・アズナブルが復活を印象付ける名シーンで搭乗していた機体である。 Rev.2.xxになってから倦厭している人も、一度先入観を捨てて搭乗してみてはどうだろうか。 本機が同編成に2機以上入ると、ザクII(S)同様に出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。
https://w.atwiki.jp/apexracing/pages/96.html
第9戦 ローマ市街地 グリッド martin hotdog ox mistral safetycar ikuho ドライバー GAP タイム タイヤ マシン 1 martin 49.962 H-H F2007 2 hotdog +2.005 49.665 S-S F2007 3 ikuho +2’14.115 50.982 S-S-S F10 4 safetycar +2’22.616 52.286 M-M F2007 ox 50.449 S-S-Ret F10 mistral 50.892 S-S-Ret F2007 急遽、予定より30分以上早く始めることになりました。 申し訳ございません。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1434.html
ここはREV.4のページです。 B.D.2号機(NS) RX-79BD-2 ニムバスが奪ったB.D.2号機。 EXAMは出撃時に発動、体力低下で停止する。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 281 コスト 220・250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 極小[装甲]小[ノーマル・機動] ブーストゲージ回復速度 遅~極遅 再出撃レベル LV3 支給ポイント 40勝利pt. ジオンが連邦から奪取したB.D.2号機。 EXAMシステムを搭載。 元連邦機体だけあってジオン機体にありがちなクセが少なく、汎用性も高い。 ただし連邦側の同機とは異なり、最初からEXAMが発動しており、コスト280に匹敵する攻撃力と良好な機動力が特徴。 REV.3.50にて素体コストが260→240となり、EXAM停止の装甲値が増加し止まりやすくなった。 REV.4より、素体コスト240→220に変更。 全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。 Rev4.25にて格闘武装にビーム・サーベルSが追加。 《EXAMシステム》 他のEXAM搭載機と異なり出撃時にEXAMが発動し、アーマー値が一定値を下回ると解除される。 また、拠点にてアーマー値が最大値まで回復することによって再発動する。 発動時はコスト250に匹敵する機動力を誇り、格闘威力も高い。 しかし耐久力が減少するとシステムがダウンしてしまうためアーマー値管理は慎重に。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ ダウン リロード速度 QD処理値 射程 備考 100mmマシンガンA 24/3連射 密着 5最高 8(Rev3.21) 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発(Rev3.21) 8.0cnt 402発ダウン 青126m赤130m(Rev3.21) フルオート可 100mmマシンガンB 18/3連射 密着 10最長 11 80/1発低1:3発中1:3発高2:4発 13.3cnt? 1002発ダウン 青ロック119m?赤ロック127m?射程162m? 100mmマシンガンC 13/単発 密着 7最長 11(Rev3.21) 45/1発低 2:4発中 2:6発高 3:7発(Rev3.21) 8.1cnt? ?1発ダウン 青ロック126m赤ロック129m射程162m?(Rev3.21) ビーム・ライフル 4/単発 密着 54最長 23 1発ダウン 常時リロード15cnt/発 601発ダウン 青ロック104m赤ロック107m射程125m? コスト+30 ※EXAM発動前後で性能の変化はない。 ※いずれも先に配備された連邦軍機体のB.D.2号機と同じ性能と思われる。 《100mmマシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可。 連邦では一般的だが、ジオンの格闘機では数少ないフルオート可能な武装。 集弾性はあまり良くないが、弾幕張りやQD外しも可能と重宝する。 威力が高く、適正距離ならば近距離戦機体のマシンガンに匹敵する。 同様にバルカンを装備できてコストも同じになるジャイアント・バズ後期型を装備したケンプファーに比べ、より柔軟で回転率が良く手数のある射撃戦が可能。 ただしクイック・ドローの威力は低く、まとまったダメージを残すこともできず、サブと併用しなければダウンを奪いづらい点もあり一長一短。 可能なら双方習熟し格闘型機体の選択肢を広げておきたい。 最小HITからのQSは若干仕掛けにくいので弾幕を張りながら仕掛けると良いだろう。 ただし、よろけが発生するのが遅いため、弾幕を張っている所に強引に斬り込まれる可能性がある。 間合い調節は他の武装より慎重に行いたい。 超高バランサー機は、7発目でヨロケが発生する。 QD処理値は40/2発。 よって、外しを行う場合、1発カス当てすると外し後1撃でダウン。 完全に外しても最速で切りかかるとも外し後1撃でダウン。 QSは以下の通り 低バランサー機→~5発から3連撃 中バランサー機→~8発から3連撃 高バランサー機→~11発から3連撃(超高バラも同様) 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数18発。 ジオン軍格闘機では珍しい、高ダメージ・高ダウン値のマシンガン。 格闘機の持つマシンガンとしては1発約10ダメージと破格のダメージを誇る。 BRと違ってコストアップもなく、柔軟に射撃と格闘を織り交ぜる立ち回りが可能。 低・中バランサー機には1セットでダウンし、高バランサー機にQSを仕掛けると1撃でダウンする。 格闘に繋げる場合はカス当てを意識したり、QSを仕掛けない等の独特の運用が必要になる。 このことから比較的格闘機の運用に成熟した上級者向きの武装だろう。 トリガーを引いてから弾が出るまでにやや長めの遅延があり、QD外しがしやすい反面、射撃戦では咄嗟の反応ができないため注意が必要。 発射間隔・弾速共にマシンガンAより遅いため、QD外しをしようとすると滞空時間がどうしても長くなるので注意が必要。 逆に外した後をタックルで締める場合は、3発目をわざと命中させることによりダメージの底上げを狙うことができる。 《100mmマシンガンC》 1トリガー1発発射、装弾数13発。 現Verではジオン格闘機唯一の単発式マシンガン。 トリガーを連射することで弾幕も張れ、威力高め、集弾良好と良い性能。 160m程度なら置き撃ちによる歩き崩しにも有効。初弾から当てられるようになると大きな武器になる。 しかし弾数が少ない点には注意。また連射しすぎるとQSも仕掛けられない。 発射数でうまくバランサー管理して格闘へと繋げたい。 連邦の単発式マシンガン武装と同様、赤ロックでのQD外しは不可能ではないが、出が早くQD時に1発ダウンのためやりにくい。 外しメインで立ち回るのであれば他のマシンガンの方がやりやすいのは確かだが、外し後に素早い格闘に移れないことも多いので、その点では単発式の方が便利と言える。 バルカンでの外しを主に多用するのであれば、本武装はさらに選択の余地に入る。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+30。 70~90m付近で威力が高く、QDに適している。 高コスト格闘型機体らしく隙はさほど大きくない。 EXAM発動、3連QD装備としてはゲルググ(S)より火力が高くガンダムBR-B並 EXAM発動時の3連撃QDの合計威力は149ダメージと、ほぼ全ての機動設定の前衛機のアーマー値を1セットで半分以下にすることが可能な圧倒的な攻撃力が最大の長所。 1、2ドローでも83、113ダメージと高い瞬間火力も併せ持っている。 ただし1発ダウンという特性上、格闘への布石には使いにくいので正面から強引に切り込むだけでは戦果に繋がらない。 敵の不意を突いたり、味方との連携を意識し、QSに頼らずとも格闘を仕掛けられる立ち回りを身につけたい。 最長射程でも23と決して低くはない威力だが、射撃戦に用いる際はダメージソースではなく奪ダウン用の兵器として用いるのが適する。 しかし奪ダウンならばサブ兵装が2種共に優秀であり、加えてリロードが非常に遅いので、少ない手数でダメージを稼ぐためにも極力QDや短距離での命中を心がけたい。 射撃戦が予想されるなら無理に本武装を選ばず、マシンガンを選ぶのも一考に値する。 安易にこちらを選んでしまいがちだが、BR以外の武装も優秀な物が揃っている。 コストアップのデメリットもあるので味方の編成、自身の立ち回りも考慮して選択しよう。 また、FCSの稼動距離も準じて短くなるため必然的に敵機との距離も近くなる。 REV.3.06から連邦機体のガンダムのように密着するほど威力が高いQD用の兵装として調整が入り、性能自体もガンダムのものとほぼ同じになった。 REV.3.05以前とは打って変わり、より格闘戦重視の武装になったと言えるだろう。 REV.3.21に密着ダメージ54を確認 REV.3.22にゲルググ(S)のビーム・ライフルAの追加コストが無くなったのに対し、本機の本武装はコストアップ30である。サブ武装などの違いはあるが、ゲルググ(S)より10コスト上げてまでして使用するのは微妙である。 サブ武装にバルカンを装備すると連邦軍のガンダムと使用感が非常に近くなるが、あちらより10コストが低いだけにもかかわらず当機はAP約半分で性能が低下してしまうなど、ほぼ下位互換のようになってしまう点は留意しておく必要がある。 Rev.4において素体コストが220となったため本武装装備時であっても250コストと使いやすくなった。BRのダメージも密着時最大から中距離最大とアレックスの同名武装と似たような使用感へ変化した。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ ダウン リロード速度 QD処理値 備考 胸部バルカン砲 24/4連射 密着 4最長 4(Rev3.21) 100/1発低 1:2発中 1:3発高 1:3発 13cnt 1102発ダウン フルオート可持ち替え動作無白表示??m射程144m 胸部有線ミサイル 4/2連射 密着 15最長 12 150/1発低 1:2発中 1:2発高 1:2発 12cnt 1602発ダウン 白表示??m射程175m? ※EXAM発動前後で性能の変化はない。 《胸部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 REV.3.06よりQD処理値が300から110に減少。QD時に2発ダウンとなった。 公式では「蓄積バランサーダメージ増」とあるが、ダウン値に変化なし。 以前のようなバルコンは使用不能となった。 即座に発射可能なので、ロック内でBRを外した際にはリカバリーも可能。 ゲルググ(S)にはない利点なので是非とも活用したい。 QD外しや自衛、素早いカットを重視する場合はこちらが推奨される。 《胸部有線ミサイル》 1トリガー2連射、装弾数4発。 右→左と時間差を付け交互に発射する。わずかながら硬直が発生する。 QD時には2HITでダウンし、QDとしては良好なダメージを誇る。 落下中や段差など条件は限られるが、1発カス当り時はタックルで追撃可能。 95+15+40or50=150or160 外し2回で95+59+15+40or50=209or219 コストアップなしにBR装備並のダメージを与えられる。 またマシンガン装備時はQSから斬りかかることが多いので更にダメージが上乗せされる。 いつでも狙える訳ではないが頭の片隅に置いておくと役に立つ場面は少なからずある。 カス当てを狙うにはロック送りで外すか、シビアではあるが青ロックならば誘導がほとんどないので旋回+ジャンプでカス当りしやすい。 意外に射程距離が長く、ロック外への置き撃ちが可能。 REV.3.06より、メイン武装のBRの射程距離が短くなってしまったので、射撃戦を重視する場合は一考の価値あり。 2発のミサイルは、自機の向き変えないように撃てば同じ方向に、旋回しながら撃てばばら撒くように発射される。 同じ高さであれば、相手の進行方向にややばら撒くように旋回しながら撃つと独特の歩き崩しができる。 硬直が発生するのと手数が減ることから、やや自衛力が下がる。 自分の立ち回り方と相談して、胸部バルカン砲とどちらを選ぶか決めよう。 歩き崩し、QDを重視する場合はこちらが推奨される。 余談になるが、Rev.4.19において連邦軍のB.D.2号機の同武装が上方修正されており、相対した時には注意したい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 26→26→31理論値(26→33→49) 60→0→06回 合計威力83追尾距離59m EXAM発動時29→30→36理論値(29→38→57) 合計威力95追尾距離59m ビーム・サーベル 26→26→31 60→30→0制限なし 合計威力83追尾距離59m EXAM発動時29→30→36 合計威力95追尾距離59m タックル 40 1発ダウン タックルセッティング 50 《ビーム・サーベル》 モーションは連邦側のB.D.2号機と同様だが、威力配分が若干異なる。 EXAM発動中はコスト250クラスの威力。 EXAM解除後はコスト180~220帯並に減少。コストに対してやや物足りない威力となる。 ゲルググ(S)やケンプファーなどと同様に高ダメージが後半寄りに設定されている。 EXAM解除状態では威力がやや物足りない感はあるが、EXAMが解除されても連撃回数が6回であることから外しや、射撃戦も視野に入れたマシンガン装備なども十分に有効。 終始一貫、連撃威力が変らない他の機体も扱えるようにしておこう。 EXAM状態では3連撃QDBRで合計149ダメージ。 EXAM解除では3連撃QDBRで合計137ダメージ。 EXAM状態では6連撃合計190ダメージ。 EXAM解除では6連撃合計166ダメージ。 《ビーム・サーベルS》 Rev4.25にて追加された連撃回数のない格闘武装。 通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると 通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。 Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。 また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。 これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。 余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力はAサベに劣る。 なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。 《タックル》 こちらも連邦側B.D.2号機と同様に盾を前に出しながら突進する一般的なもの。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 281(171) 253km/h(244km/h) 1.0cnt ?(?)m 203km/h(193km/h) 13.3rpm 28f(31f) 40 115km/h(107km/h) 硬(硬直減) 283(173) 251km/h(241km/h) 1.0cnt ?(?)m 201km/h(191km/h) 12.0rpm 24f(27f) 40 115km/h(107km/h) 歩(歩行) 290(180) 251km/h(241km/h) 1.0cnt ?(?)m 201km/h(191km/h) 12.0rpm 28f(31f) 40 138km/h(128km/h) 跳(ジャンプ) 275(185) 246km/h(236km/h) 1.0cnt ?(?)m 223km/h(212km/h) 12.0rpm 29f(32f) 40 115km/h(107km/h) 走(ダッシュ) 260(175?) 278km/h(267km/h) 1.0cnt ?(?)m 195km/h(186km/h) 12.0rpm 30f(33f) 40 115km/h(107km/h) 機(機動) 255(165) 266km/h(255km/h) 1.0cnt ?(?)m 213km/h(203km/h) 12.4rpm 29f(32f) 40 115km/h(107km/h) 推(ブースト) 293(163) 231km/h(222km/h) 1.0cnt ?(?)m 185km/h(176km/h) 11.6rpm 28f(31f) 40 115km/h(107km/h) 突(タックル) 295(165) 219km/h(211km/h) 1.0cnt ?(?)m 176km/h(167km/h) 11.3rpm 28f(31f) 50 115km/h(107km/h) 装(装甲) 340(170) 207km/h(199km/h) 1.0cnt ?(?)m 166km/h(158km/h) 11.3rpm 28f(31f) 40 115km/h(107km/h) ※()内の数値はEXAM停止の装甲値、及び、停止後のパラメータ値 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 255(155) +2 +6 84m(88m) +6 ブースト消費17-25% 機動重視3 268(???) +1 +4 ??m(??m) +2 ブースト消費17-23% 機動重視2 276(156~171?) +1 +2 ??m(??m) +4 ブースト消費14-24% 機動重視1 284(???) +1 +1 ??m(??m) +1 ブースト消費13-22% ノーマル 290(150) 0 0 ??m(??m) 0 ブースト消費13-21% 装甲重視1 298(155?) -1 -1 ??m(??m) -1 ブースト消費12-20% 装甲重視2 305(???) -1 -3 ??m(??m) -2 ブースト消費12-19% 装甲重視3 313(???) -1 -2 ??m(??m) -3 ブースト消費12-18% 装甲重視4 320(???) -2 -5 ??m(??m) -5 ブースト消費10-17% ()はEXAM解除アーマー値、EXAM発動時のダッシュ距離。 《ノーマル》 EXAM発動時なら問題なく動けるが、非発動時は各種速度に若干難がある。 少人数戦では避けた方が良いだろう。 《機動重視》 格闘型の立ち回りをする場合、基本通り機動セッティングが有効。 機動4で機動性は劇的に良くなるが、ブースト消費も激しくなり、アーマー値も大きく減少するので注意が必要。 エグザム発動中に限り機動2が次いで高機動になり、アーマー値とのバランスもよい エグザム解除後のダッシュ力低下が全セッティング中最も大きいがジャンプ力は維持され、旋回性能は向上する 機動3は発動の有無でのジャンプ力が低下するが、メリットが見出しにくい 最大アーマー値が減少することにより、アーマー値完全回復(=EXAM再発動)までにかかる時間が短くなることも本機における機動セッティングの利点と言えるかもしれない。 だからと言って、やたらと拠点へ後退するのは味方への負担が増大してしまうので考え物。 本当に拠点で回復すべきか、被撃破による再出撃をするべきか、状況をしっかり見極めよう。 REV.3.06にて、機動4でのアーマー値155でEXAM解除を確認。 《装甲重視》 最大アーマー値が向上することでEXAM発動時間の延長が望める。 他のB.D.シリーズと同じく装甲重視にすることで俊敏性が向上するが、旋回・ダッシュ・ジャンプ速度は機動重視と比べて遅くなっているので注意。 BR主体の射撃中心の立ち回りで行く場合は選択の余地があるが、最長射程が短く最大威力もロック内であることから、相手に距離を取られると何もできなくなることが多いため、切り離し等には十分注意すること。 マンセル状態となることが多い5vs5以上の多人数戦は、機動重視よりもこちらの設定を考えた方が前線に長く留まれるため有効なこともあるので考えて選ぼう。 元々機動力の高い機体なので、装甲1程度であれば問題なく動ける。 装甲1と機動設定の差は意外と大きく、ある程度のダメージを受けてもEXAMが解除されないのは大きな利点である。 ただし相手が機動力の高い機体であれば、追い打ちをかけるのは諦めたほうがよい。 REV.3.06にてBRが射撃戦で積極的に使うには非常に不向きな性能になってしまったので、射撃戦を意識しての装甲設定は以前よりは推奨されなくなった。また、宇宙での装甲設定時の連続ブーストも使用不可能になってしまった。 現状装甲設定のメリットはAPの上昇、それに伴うEXAM稼働時間の延長、タックル威力の向上、俊敏性の向上などとなる。 ■支給(コンプリートまで12800) 順番 武装名 ポイント 初期 100mmマシンガンA胸部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 600 3 100mmマシンガンB 1500 4 ジャンプセッティング 500 5 ダッシュセッティング 600 6 胸部有線ミサイル 1800 7 機動セッティング 600 8 ブーストセッティング 700 9 100mmマシンガンC 2100 10 タックルセッティング 700 11 装甲セッティング 800 12 ビーム・ライフル 2400 支給ポイントが連邦軍B.D.2号機と若干異なる。 特にビーム・ライフルの支給は必要ポイントが低く、その分セッティングのポイントが全体的に多くなっている。 トレーニングモードでのセッティング・武装出しは連邦軍B.D.2号機より容易になっている。 コンプリートまでに必要なポイントは同じ。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで 12800) 順番 武装名 ポイント 初期 100mmマシンガンA胸部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 600 3 100mmマシンガンB 1500 4 セッティング3 500 5 セッティング4 600 6 胸部有線ミサイル 1800 7 セッティング5 600 8 セッティング6 700 9 100mmマシンガンC 2100 10 セッティング7 700 11 セッティング8 800 12 ビーム・ライフル 2400 支給ポイントが連邦軍B.D.2号機と若干異なる。 特にビーム・ライフルの支給は必要ポイントが低く、その分セッティングのポイントが全体的に多くなっている。 トレーニングモードでのセッティング・武装出しは連邦軍B.D.2号機より容易になっている。 コンプリートまでに必要なポイントは同じ。 まとめ 一定の被ダメージにより低下するものの、武装と格闘の威力・良好な機動力・充分なアーマー値を備えている。 格闘主体の立ち回りはもちろん、以前のゲルググ(S)に似た射撃主体の立ち回りも可能と汎用性に優れていた。 BRが弱体化した現在も、ジオン格闘機の主力を担う機体となっている。 EXAMシステムはアーマー値が充分に残った状態で解除されてしまうため、システム解除後に再発動を優先して早々に後退・回復することは前線維持の観点から好ましくない。特に少人数戦では一方的な優勢でもない限り論外である。 システムを維持するためにも、なるべく被弾を抑えた立ち回りが重要となる。 連邦側のB.D.2号機とは武装や基本性能がだいたい同じであるが、EXAMの発動タイミングが異なるため、立ち回りはかなり異なる。 本機の利点は、スタート時のEXAM発動により機動力・攻撃力を最大限に発揮できる上、発動中は戦闘のみに専念できる(連邦機は発動中の撤退が視野に入る)。 また、EXAM発動中のアーマー値が保証されている(連邦機は受動的発動のため一定せず、発動後の即被撃破や発動しないまま撃破されるということも起こり得る)。 しかし、瀕死時の撤退や、乱戦といった後半での戦闘は連邦側のB.D.2号機の方が有利に働くことが多く、違いを理解し、本機の利点を活かしていこう。 その他 基本的に連邦軍のB.D.2号機とは肩の色とスラスターの噴射炎の違いしか無い(サーベルや格闘エフェクトも含む)ため、乱戦時やレーダーの確認をおこたると味方機か敵機か区別が付きにくい。 スラスターの噴射炎はEXAM発動中は連邦軍は炎の外縁が赤紫に近い色で内縁は青。ジオン軍は外縁がオレンジで内縁は濃い黄色。 EXAM解除後は連邦軍は炎全てが青。ジオン軍は薄いオレンジ。 ちなみに、EXAM解除後はふくらはぎの部分からのスラスターの噴射が無くなる。 詳細な設定は陸戦型ガンダム(wikipedia)を参照。
https://w.atwiki.jp/karishooterwiki/pages/2778.html
住所北海道釧路郡釧路町桂2丁目12-1 最寄駅 料金100円 設置タイトル雷龍 サンダードラゴン 営業時間10 00~21 00 営業は4月~11月上旬までで冬期は休業 駐車場無料 TEL0154-37-9639 URLhttp //tanakadenki946.sweet.coocan.jp/MyWeb%20bs/ 地図GoogleMaps 備考バッティングセンターの待合室にあるゲームコーナに設置 音が鳴らないうえ、蛍光灯の映り込みが激しいので注意 最終更新日20/04/12 01 29 18
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1540.html
ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ザクII改 MS-06FZ 統合整備計画によって全面的に改修されたザクII。 ザクIIにしては非常に性能が高い。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 276 コスト 200 被撃墜時の-pt 40pt バランサー 低 着地硬直 小ダッシュ [機動4] 1.3cnt.ダッシュ [機動2] 1.2cnt.小ジャンプ [機動4] 0.9cnt.小ジャンプ [機動2] 0.8cnt.大ジャンプ [機動4] 1.1cnt. オーバーヒート時の回復速度 速~普通[機動4] 4.9cnt.[機動3] 4.5cnt.[機動2] 4.3cnt.[機動1] 3.7cnt.[装甲1] 3.8cnt. 支給ポイント 400P 「ザク改」「FZ」「最終型」とも呼ばれる、一年戦争におけるザクIIの最終量産型である。 設定通りゲルググに近い性能を持ち、既存のザク系機体より優れた機動力を持つ。 オーバーヒートからの回復はゲルググに比べるとはるかに速く、ザクII(F2)と同等。小ジャンプからの着地硬直が、コスト160の機体よりも短く感じられる。 弾速が速く集弾性も良いマシンガン、ハンドグレネイド、やや低めのHPながらコストの割りに高機動と、ジム・コマンドと共通した点が多い。 一方でハンドグレネイド×2やセッティングによってはホバー特性を備えるなどの特徴的な点も持つ。 REV.2.03より機動3と4で着地時にホバー特性を持つ(滑る)ようになった。 スベリの距離はドム系に比べると短め。それに伴い機動3と4の各種速度が大きく変更された(詳細はセッティング項目を参照)。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガンA 42/6連射 密着 7最長 6(1HIT) 低 3発:9発中 4発:12発高 5発:15発超高7発:15?発 8.2cnt × 赤ロック??m射程??m MMP-80マシンガンB 36/3連射 密着 7最長 8(1HIT) 低 2発:6発中 3発:8発高 4発:10発 7.5cnt × 赤ロック??m射程??m約130m未満で威力低下 MMP-80マシンガンC 15/単発 密着 11最長 11 低 2発:4発中 2発:5発高 2発:6発 5.5cnt × 赤ロック??m射程??m???m未満で威力減退無 攻撃力の高いA、よろけやダウン誘発に特化したC、その中間のBと言ったイメージで使い分けると良いだろう。 なお、ドム・トローペン(サンドブラウン)の装備しているMMP-80マシンガンも近い性能を持っている。 《MMP-80マシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数42発。 1発の威力は標準的だが、連射性と集弾率が高く、弾がまとまって飛ぶ。 弾速にも優れ、かなり当てやすい。硬直を確実に取って行こう。 他近距離機体の5,6連射マシンガンと比べ、最大射程でも弾がバラけにくい。このためロック限度距離付近で捉えた敵機の硬直にも安定してダメージが与えられる。 距離が近ければQSによりさらに大ダメージを与えることも可能であり、1トリガーで全バランサーに対してよろけ誘発が可能と、高い制圧力も備えている。 これらの特徴もあって、本機のメイン武装では最も多く使用されている。 扱いやすい武装だが、発射モーションが長くなるため、タックルや格闘に繋げる際は他のマシンガンより遅れてしまう。 中バランサー機以上を相手にした場合、距離が近いと4~5発目でよろける直前に前ブースト格闘や射撃を仕掛ける猛者も居る。それこそが本武装の最大の弱点なので、万一にも格闘を仕掛けられない距離感が大事。削り合いにおいてHPの低い本機は不利を強いられる。 またリロードが長めなので常に弾数管理に気を配り、状況を見て撃ち切りも忘れずに。 低バランサー機→6発命中から1撃まで ※威力50~30のタックル推奨 中バランサー機→6発命中から3連撃 高バランサー機→9発命中から3連撃or12発命中から1撃まで 機動設定でタックルダメージ30になることが多い機体なので、低バランサー機に対して効率が悪くなる。特に低バランサータンク処理時には悩ましい。 こういった状況になった場合は標的から少し距離を置き、青ロックで小旋回しながら撃ってヒットを3,4発に抑えダウン値を軽減させると、低バランサー機にも3連撃が入る。格闘前に短いブーストを挟むとダウン値が抜けより安定する。 バルカン系ではお馴染みの技術だが、覚えておくと多くの場面で利用できる。 《MMP-80マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数36発。 発射数が少ない分、Aよりもさらに集弾率が高く、リロード時間もわずかに短くなっている。 発射モーションがAより短く次の行動に移りやすい。また1リロードあたりのトリガー回数が多く弾切れしにくい。 高バランサー機に3発HITしてもよろけさせることができないので注意が必要だが、手数の多さとQSを絡めたそこそこの威力に加え、弾幕を張ることもできるバランスの良さが魅力。 使用感はザクII(F2)のMMP-80マシンガンとほぼ同じと言っていいだろう。 本武装を使う場合はコスト面を鑑みて、F2の使用も検討しよう。 低バランサー機に対して、3発HIT後QSで2連撃まで入る。 《MMP-80マシンガンC》 1トリガー1発発射、装弾数15発。 蓄積バランサーダメージは高め。低バランサー機は4発でダウン。 中バランサー機は5発でダウン。 リロード時間は、弾数が少ないだけに5.4カウントとかなり短い。 こまめに撃ち捨てて、常に弾倉をフルにしておきたい。 連射性能は高く、トリガーの連打により3連や6連のマシンガンと同程度の間隔で2連射・3連射が可能。 連打し続けることでフルオートの様に連射も可能。 全バランサーに対し2発当ててよろけを発生させる。 単発式で最小限の発射モーションしか無いため、その後にQS(クイック・ストライク)を仕掛けやすい。 連邦の主力である高機動機ジム・カスタムやプロトタイプガンダムは、着地硬直の隙が少ないが、本武装は全バランサー値が2発で簡単によろけを取れるので、一考してみる価値は有り。 よろけやダウンが容易に取れるため、敵の硬直を狙った足止めや斬られている僚機のカットを最速で行いたい状況では有効。 逆に高いダウン値が災いして、JOINT時に連射すると標的をすぐにダウンさせてしまう。 他のマシンガンに比べると僚機との連携が特に重視される、やや守備的な性能と言える。 弾数が少ないため、弾幕を張る必要がある局面には不向き。 基本的に2発セットで撃つことが多く、撃ち切りタイミングには注意が必要。 低バランサー機→2発命中から2連撃or3発命中から1撃まで 中バランサー機→2発命中から3連撃or3発命中から2連撃まで 高バランサー機→3発命中から3連撃or4発命中から2連撃まで ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 密着 20最長 22 一発ダウン 9.2cnt ? フルオート可白表示119m射程??m???m未満で威力低下 シュツルム・ファウスト 1/単発 密着 ??最長 30 一発ダウン 4.3cnt ? 白表示159m???m未満で威力低下爆風有り ハンド・グレネイド×2 2/2発同時 密着 24最長 24 一発ダウン 5.9cnt ? 白表示119m射程??m時限式 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 一般的な下投げで転がす手榴弾。装弾数がザクII(F2)のものより多い。 トリガー引きっ放しで連続で投げられる(フルオート)。逃走時に重宝する。 トリガーを引いてから射出まで0.4カウント。 120m以上で距離表示が赤字。 一発ずつ投げても良し、フルオートで広範囲にばら撒いても良しと、幅広い運用が可能。 REV.2.03よりノックバック(標的を押し下げる)効果が上昇したことにより、より敵機を叩き落としやすくなった。 《シュツルムファウスト》 単発式。 ハンド・グレネイドより有効射程が長い。 ザクII(F2)のものと同様と思われる。 持ち替え動作があるため、ハンド・グレネイドよりも発射遅延が長い。 ハンド・グレネイドと違い弾道は多少山なりなので、ふわふわ浮いてる敵機等にも意外に当たることがある。 地形の上方に居る敵にも有効なので、トリントンやヒマラヤ(R)ではハンド・グレネイドよりも使いやすいかもしれない。 クラッカーほどの万能性は無いが、距離調整さえ間違えなければクラッカーにも負けない安定感を与えてくれる。 160m以上で距離表示が赤字になるが、170m~180mの間ぐらいでは横歩きにも命中しやすい。横歩きには当たらないと思っている者が多いせいか、この距離を意識して維持できれば面白いように当たる。砂漠、鉱山都市のピラミッド前等の歩き合いが多発しやすい地点では敵方の歩き崩し用武装の射程外から一方的に当てることも可能。 ハンド・グレネイドと比較した場合、本武装は障害物の少ない地形で敵機と互いに目視した状態での牽制や硬直狙いに向いている。 リロードの早い誘導兵器なので頻繁に相手のブーストを強要する事が可能。 命中した際は一発でダウンするのでアンチに用いても良好である。 下手な横歩きやフワジャンなら当たるほどの比較的良好な誘導と、最長で30ものダメージは決して馬鹿にはできず、短いリロードも相まって、ハンド・グレネイドに比べると攻撃的なサブ兵装として活用できるだろう。 逆に、連射が効かないことや、置き撃ちには向かない特殊な弾道、射出時の硬直など、撤退時には使いにくい。 ザク改の運用において敵機との距離調整が極めて肝要という事は本項の随所に記載された通りであるが、この兵器も同様に距離感が重要。 距離が近過ぎた場合、斜め前ダッシュでかわされたり、位置関係によっては弾の真下を潜られる事もある。 本武装を選び出撃する際は、普段よりも敵との距離調節を丁寧に。 《ハンド・グレネイド×2》 1トリガー2発発射、装弾数2発。 下投げ式手榴弾を2発同時に投擲する。 装弾数が2発で2発同時に射出されるため、1トリガーでリロードとなる。 が、極まれに投げた瞬間に攻撃を受けてダウンすると1発だけ残る場合があるので注意。 左右にV字型に広がりながら転がる。 120m以上で距離表示が赤字。射程圏内なら歩きが取れるほど効果範囲が広い。 トリガーを引いてから射出まで0.6カウント。メインやヒートホークからの持ち替えが必ず発生するため、持ち替え時間の分だけ射出が遅れる。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03より、リロード時間が4.7カウントから5.9カウントへとかなり延びた。 ザク・デザートタイプのダブルクラッカーよりも攻撃範囲が広い。 運用 爆風範囲はかなり広く、地形によっては弾道が予測困難。 連投は不可能なため、逃走の際には単発ハンド・グレネイドよりも慎重に使用したい。 対タックル50ダメージ。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 20→22→22 3回 × 合計威力64追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ヒート・ホーク》 格闘は、3連撃のモーション・入力タイミング共にザクIIと変わらない模様。 ヒート・ホークはザクII(FS)のものほどではないが、他のザク系のものよりもやや大きめ。 《タックル》 タックルは基本的な近距離戦型機体と同じで、機動重視では30、Nで40、装甲重視で50ダメージとなる。 基本的に格闘の間合いで立ち回る機体ではないので、使うとしても低バランサー機とタイマンの時にQSでタックルするだけに留めておきたい。 タックルダウンの50ダメージは大きい。じゃんけんは極力避けるようにしよう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 228 0 +3 168m +3 ホバー(弱) 機動重視3 245 +2 +3 158m +2 ホバー(微) 機動重視2 258 +1 +2 144m +3 機動重視1 268 +1 +1 138m +1 ノーマル 276 0(???) 0 135m(???) 0(?) 装甲重視1 280 -1 -1 ???m -1 装甲重視2 285 -1 -2 ???m -2 装甲重視3 292 -1 -3 ???m -3 装甲重視4 301 -2 -4 ???m -4 《機動重視》 Nセッティングでもそこそこ動けるため、機動重視にすれば高コスト機には敵わないが中々に快適に動ける。 REV.2.03にて、機動重視3以降がホバー移動(弱)となった(ドム系ほどのすべり効果は無い)。 ホバーとなる機動3以上はアーマー値が急激に下がり、機動4になるとコスト160のザクII(F2)よりも下がってしまう。ホバーのお陰で直線的な動きは速くなっているので、ダメージを受けたら早めに退く事を心がけよう。 機動4の旋回速度はNと同じであることにも注意。 瞬発力そのものはドム・トローペン(サンドブラウン)よりも優秀なので普段は回避を生かした射撃戦に徹し、隙あらば瞬発力を生かして切り込み、相手がダウンしたら機動力を生かして即離脱。一撃離脱を心掛けるといいだろう。 機動重視3 わずかに滑り効果が付与されるが、その距離は非常に短く、滑りでの回避には期待できない。 ブーストの回復や持続性も相まって長距離移動力はかなり高く、砲撃地点/敵砲撃地点への到着も速い。 旋回性能が高いので、通常の機体と同じつもりで運用しても問題ないだろう。 ジャンプ性能はあまり良くない。 機動重視4 ホバーのお陰で長距離移動に関しては全機体中でも屈指のスピードを誇る。 開幕ライン上げや遊撃、アンチ/護衛転戦、リスタからの前線復帰と、スピードを要する場面に重宝する。安全ならば多少距離の長いQSも可能。 ただしアーマー値の低さは軽視できない。スピードに任せて無理に突っ込むのは厳禁。 ドム系とは違い初速も速いので、丁寧に扱えば、本機の滑り回避力と長距離移動力は生還率を大幅に高めてくれる。 ジャンプ性能は他の近距離機と比較すると上昇速度が遅く高い所には登りにくいので気を付けよう。 旋回性能がNと同等になるので、格闘型機体に翻弄されると苦しい。敵機との距離調整が更に重要になってくる。 《装甲重視》 元々機動力は高めなため、装甲1程度ならあまり違和感はないが、装甲3・4ともなると明らかに機動性が低下するので、孤立しないように注意しよう。 本機で装甲重視を選ぶ位なら、ザクII(F2)の装甲で出撃した方が良いかもしれない。 タックルダメージの上昇を見込むのであれば、装甲1までにしたい。 ただし、本機は高い機動力と高性能な武装が売りであり、そのどちらにおいても距離調整に注意を払う必要がある。タックルダメージを重視するならば他の機体選択をご一考。 ■支給(コンプリートまで7800) 順番 武器名 ポイント 初期 MMP-80マシンガンAハンド・グレネイドヒート・ホーク - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 400 3 MMP-80マシンガンB 400 4 セッティング3 500 5 セッティング4 500 6 シュツルム・ファウスト 500 7 セッティング5 500 8 MMP-80マシンガンC 700 9 セッティング6 700 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000 12 ハンド・グレネイド×2 1200 その他 実装当初は、ジオンの機体にしては珍しく目立った特徴が無く、良く言えば素直で扱いやすく仕上がっている反面、悪く言えばジオン特有の『濃さ』が無く、その上マシンガンが低威力・ジオン機体にはお馴染みのクラッカーを持たない点等で、評価は低かった。 しかし、REV.2.03での近距離戦型機体全般のマシンガン威力アップの恩恵を強く受け、コスト200以下の近距離機の中で安定した武装を持つ本機の評価は使用数共々高くなっている。 高い機動力と癖の無さ、優秀なマシンガン、コスト200と言う使い勝手の良さ、それでいて支給がかなり早い段階で受けられる事からか、高機動型ゲルググ、ギガン、ゲルググ(S)を凌いでジオン軍人気MSランキングで1位の座に輝いたこともある。 設定など 統合整備計画の適用により生産された機体で、実戦データを元にして武装を含めて全面的に改修したザク系の一年戦争最後期生産機。カタログスペック上はゲルググ並み、実際の性能はドム並みともジム・コマンド並みともといわれる。スラスター総推力はF型の70%増しとなっているが、搭載する推進剤の量は変わらないため稼働時間は逆に半分に減少しているとされている。 ザク改の登場により、連邦のジム系機体に対し「後れを取ることは無くなった」とされている(wikipediaザクⅡ参照)。 また、機体セッティングによってドムのようなホバリング走行を行うことができるのも公式設定準拠である。 バーナード・ワイズマンの乗る本機は、映像作品でガンダムを倒した唯一のザク系機体である。
https://w.atwiki.jp/lapdryver/pages/34.html
今までの大会結果 パワーリフティング大会 島根県ランキング表 パワーリフティング.pdf 第28回島根県パワーリフティング大会成績表.pdf #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (第27回島根県パワーリフティング大会成績表.pdf) 第26回島根県パワーリフティング大会成績表.pdf 第25回島根県パワーリフティング大会成績表.pdf 第24回島根県パワーリフティング大会成績表.pdf 第23回島根県パワーリフティング大会成績表.pdf 第22回島根県パワーリフティング大会成績表.pdf 2017島根県バーベル種目別大会成績表.pdf 2016島根県バーベル種目別大会成績表.pdf 第21回島根県パワーリフティング大会成績表.pdf 2015島根県バーベル種目別大会成績表.pdf 第20回島根県パワーリフティング大会成績表.pdf 2014島根県バーベル種目別大会成績表.pdf 第19回島根県パワーリフティング大会成績表.pdf 2013島根県バーベル種目別大会成績表.pdf 第18回島根県パワーリフティング大会成績表.pdf 第17回島根県パワーリフティング大会成績表.pdf 第16回島根県パワーリフティング大会成績表.pdf 2012島根県バーベル種目別大会成績表.pdf